Studi Literatur: Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Sebagai Solusi Penurunan Attention Span di Era Digital

Authors

  • Fauziah Latif Universitas Pendidikan Indonesia
  • Nur Ainy Hidayat Universitas Pendidikan Indonesia
  • Nur Faizah Universitas Pendidikan Indonesia
  • Vina Sipadilla Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.9000/jpt.v4i3.2139

Keywords:

Gamifikasi, media pembelajaran, rentang perhatian

Abstract

Di era digital ini, meningkatnya penggunaan integrasi teknologi ke dalam pendidikan sudah menjadi hal yang lumrah dilakukan. Dengan berbagai macam manfaat yang didapat, penggunaan teknologi pada media sosial dapat menjadi salah satu faktor menurunnya attention span atau rentang perhatian peserta didik. Dalam mengatasi hal tersebut, media pembelajaran berbasis gamifikasi adalah satu metode yang dapat digunakan dalam meningkatkan rentang perhatian. Metode yang digunakan pada penelitian ini berupa metode tinjauan literatur integratif. Dengan menggunakan metode tersebut dilakukan penelaahan literatur melalui proses menganalisis, mengkritisi, dan mensintesis sejumlah literatur representatif mengenai topik yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti dapat meningkatkan attention span peserta didik.



Downloads

Download data is not yet available.

References

Sumber Buku;

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Gagne, Robert M. & Robert A. Raiser. (1983). Selecting Media For Instruction. New Jersey: Englewood Cliffs.

Mark, G. (2023). Attention span: A groundbreaking way to restore balance, happiness and productivity. Harlequin.

Oemar Hamalik (1989), Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya, hal 12.

Warsah, I., & Daheri M., (2021). Psikologi: Suatu Pengantar (Edisi Revisi). Yogyakarta;Tunas Gemilang Press

Sumber jurnal;

Asif, M., & Kazi, S. (2024). Examining the Influence of Short Videos on Attention Span and its Relationship with Academic Performance. International Journal of Science and Research (IJSR), 13(4), 1877–1883. https://doi.org/10.21275/sr24428105200

Callahan, J. L. (2010). Constructing a manuscript: Distinguishing integrative literature reviews and conceptual and theory articles. Human Resource Development Review. https://doi.org/10.1177/1534484310371492

Fitriana. (2024). Media Sosial Dalam Membentukan Pola Komunikasi dan Pemikiran Generasi Z.Retorika:jurnal kajian komunikasi penyiaran islam, 6(2), 2715-2103. https://doi.org/10.47435/retorika.v3i1.577

Gabriel, R., & Yanuar , M. (2024). Pengaruh Integrasi Teknologi Pembelajaran terhadap Efektivitas dan Transformasi Paradigma Pendidikan Era Digital. Jurnal Yudistira : Publikasi Riset Ilmu Pendidikan Dan Bahasa, 2(3), 66–76. https://doi.org/10.61132/yudistira.v2i3.854

Hakeu, F., Pangkaya I., & Tangkudung,M (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu AL-Azhfar. Awwwliyah: Jurnal PGMI, 6 (2), 2656-7296.https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis perkembangan media pembelajaran matematika terhadap hasil belajar berbasis game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125

Isnawati, A U, and S Hadi. 2021. “Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok.” ADAPTIVIA: Prosiding Tahunan: 205 16. https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/view/370%0Ahttps://prosiding.iainpo norogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/download/370/93.

Palunsu, Y. S., Rahmawati, S., & Mooduto, S. (2024). Penggunaan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Konsentrasi Siswa Kelas II Pada Jam Teraktir di SD Inpres 3 Birobuli. Jurnal Edu Research, 5(3), 539-348. https://doi.org/10.47827/jer.v5i3.393

Resti, R., Wati, R. A., Ma’arif, S., & Syarifuddin. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Alat untuk Meningkatkan Kemampuan LIterasi Digital SIswa Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145-1157. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563

Sari, Dwi Novita & Ahmad Rifqy Alfiyan.(2023). Peran Adaptasi Game(Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi,5 (1), 43-52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157

Suparmini, K., Suwindia, G., & Winangun, M, R,.(2024). Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. Education and Social Sciences Review, 5 (2), 2720-8923.https://doi.org/10.29210/07essr500200

Xie, J., Xu, X., Zhang, Y., Tan, Y., Wu, D., Shi, M., & Huang, H. (2023). The effect of short-form video addiction on undergraduates’ academic procrastination: A moderated mediation model. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1298361

Downloads

Published

2025-05-22

How to Cite

Fauziah Latif, Hidayat, N. A., Nur Faizah, & Vina Sipadilla. (2025). Studi Literatur: Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Sebagai Solusi Penurunan Attention Span di Era Digital. Jurnal Pendidikan Transformatif, 4(3), 49–58. https://doi.org/10.9000/jpt.v4i3.2139

Issue

Section

Articles