Studi Literatur: Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Sebagai Solusi Penurunan Attention Span di Era Digital
DOI:
https://doi.org/10.9000/jpt.v4i3.2139Keywords:
Gamifikasi, media pembelajaran, rentang perhatianAbstract
Di era digital ini, meningkatnya penggunaan integrasi teknologi ke dalam pendidikan sudah menjadi hal yang lumrah dilakukan. Dengan berbagai macam manfaat yang didapat, penggunaan teknologi pada media sosial dapat menjadi salah satu faktor menurunnya attention span atau rentang perhatian peserta didik. Dalam mengatasi hal tersebut, media pembelajaran berbasis gamifikasi adalah satu metode yang dapat digunakan dalam meningkatkan rentang perhatian. Metode yang digunakan pada penelitian ini berupa metode tinjauan literatur integratif. Dengan menggunakan metode tersebut dilakukan penelaahan literatur melalui proses menganalisis, mengkritisi, dan mensintesis sejumlah literatur representatif mengenai topik yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti dapat meningkatkan attention span peserta didik.
Downloads
References
Sumber Buku;
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Gagne, Robert M. & Robert A. Raiser. (1983). Selecting Media For Instruction. New Jersey: Englewood Cliffs.
Mark, G. (2023). Attention span: A groundbreaking way to restore balance, happiness and productivity. Harlequin.
Oemar Hamalik (1989), Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya, hal 12.
Warsah, I., & Daheri M., (2021). Psikologi: Suatu Pengantar (Edisi Revisi). Yogyakarta;Tunas Gemilang Press
Sumber jurnal;
Asif, M., & Kazi, S. (2024). Examining the Influence of Short Videos on Attention Span and its Relationship with Academic Performance. International Journal of Science and Research (IJSR), 13(4), 1877–1883. https://doi.org/10.21275/sr24428105200
Callahan, J. L. (2010). Constructing a manuscript: Distinguishing integrative literature reviews and conceptual and theory articles. Human Resource Development Review. https://doi.org/10.1177/1534484310371492
Fitriana. (2024). Media Sosial Dalam Membentukan Pola Komunikasi dan Pemikiran Generasi Z.Retorika:jurnal kajian komunikasi penyiaran islam, 6(2), 2715-2103. https://doi.org/10.47435/retorika.v3i1.577
Gabriel, R., & Yanuar , M. (2024). Pengaruh Integrasi Teknologi Pembelajaran terhadap Efektivitas dan Transformasi Paradigma Pendidikan Era Digital. Jurnal Yudistira : Publikasi Riset Ilmu Pendidikan Dan Bahasa, 2(3), 66–76. https://doi.org/10.61132/yudistira.v2i3.854
Hakeu, F., Pangkaya I., & Tangkudung,M (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu AL-Azhfar. Awwwliyah: Jurnal PGMI, 6 (2), 2656-7296.https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis perkembangan media pembelajaran matematika terhadap hasil belajar berbasis game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125
Isnawati, A U, and S Hadi. 2021. “Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok.” ADAPTIVIA: Prosiding Tahunan: 205 16. https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/view/370%0Ahttps://prosiding.iainpo norogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/download/370/93.
Palunsu, Y. S., Rahmawati, S., & Mooduto, S. (2024). Penggunaan Media Interaktif Untuk Meningkatkan Konsentrasi Siswa Kelas II Pada Jam Teraktir di SD Inpres 3 Birobuli. Jurnal Edu Research, 5(3), 539-348. https://doi.org/10.47827/jer.v5i3.393
Resti, R., Wati, R. A., Ma’arif, S., & Syarifuddin. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Alat untuk Meningkatkan Kemampuan LIterasi Digital SIswa Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145-1157. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563
Sari, Dwi Novita & Ahmad Rifqy Alfiyan.(2023). Peran Adaptasi Game(Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi,5 (1), 43-52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157
Suparmini, K., Suwindia, G., & Winangun, M, R,.(2024). Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. Education and Social Sciences Review, 5 (2), 2720-8923.https://doi.org/10.29210/07essr500200
Xie, J., Xu, X., Zhang, Y., Tan, Y., Wu, D., Shi, M., & Huang, H. (2023). The effect of short-form video addiction on undergraduates’ academic procrastination: A moderated mediation model. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1298361
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Fauziah Latif, Nur Ainy Hidayat, Nur Faizah, Vina Sipadilla

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jupetra- Jurnal Pendidikan Transformatif (e-ISSN: 2963-3176) adalah Jurnal open-access, yang berarti bahwa pengunjung di seluruh dunia dapat membaca, mengunduh, mengutip, dan mendistribusikan makalah yang diterbitkan dalam jurnal ini. Kami mengadopsi model peer-review, yang menjamin penerbitan cepat dan pengiriman yang mudah. Kami sekarang dengan hormat mengundang Anda untuk berkontribusi atau merekomendasikan makalah berkualitas kepada kami. Tesis, disertasi, makalah penelitian, dan ulasan semuanya dapat diterima untuk dipublikasikan.

















